Lo psicologo e gli audiovisivi

di Stefano Paolillo

La società che è emersa dall’ultimo scorcio del ‘900 ha visto la nascita degli audiovisivi. Il cinema prima, la televisione ed i videogiochi poi, hanno modificato sostanzialmente l’habitat in cui si sviluppa la nostra personalità.
Il cinema ci ha progressivamente introdotti in un nuovo tipo di linguaggio che riduce la potenza evocativa della parola; esso ci ha lanciati, con un’accelerazione cognitiva, verso una linguistica audiovisiva. Quando vediamo un film il nostro cervello lavora per interpretare le informazioni che viaggiano sui due canali sensoriali, il suono e l’immagine. Inoltre, deve integrare le valenze emozionali contenute nella storia stessa e in tutti gli artifici linguistici come, ad esempio, le musiche o i salti temporali. Il cinema ha modificato sostanzialmente il nostro personale bagaglio narrativo andando a sostituire in parte - in alcuni casi totalmente - la narrazione verbale, sia essa orale che scritta.

La televisione ha raccolto il testimone del cinema. Essa ha proseguito ed ampliato la diffusione del linguaggio audiovisivo: soprattutto per la generazione della seconda metà del secolo, la televisione ha permesso la visione di centinaia di film. Ma non solo. Il mezzo televisivo, attraverso la molteplicità dei programmi, ha creato nuove forme di narrazione audiovisiva, introducendo per la prima volta la contemporaneità tra realizzazione e fruizione. Similmente agli improvvisatori in versi (come ci ha mostrato Benigni qualche volta proprio in tv), la televisione ci ha dato le narrazioni in diretta. Abbiamo imparato che attraverso la tv possiamo essere in molti luoghi del mondo mentre accadono gli eventi. Progressivamente la tv ha allargato il nostro Io in una sorta di “Io esteso”. Tanto le nostre valutazioni personali quanto le rappresentazioni sociali, hanno sempre più inglobato l’idea di realtà che ci ha fornito la televisione. Viene in mente la battuta di Woody Allen: “Il cinema si ispira alla vita e la vita si ispira alla tv”. Ciò è tanto più vero se si considerano la quantità di tecniche di manipolazione che sono fiorite intorno alla tv, prima fra tutte - per l’impatto che ha avuto sulle generazioni che si sono succedute davanti il televisore - è la pubblicità. Gli effetti sui nostri comportamenti del marketing televisivo sono più profondi di quanto immaginiamo. La spinta al consumo generata dalla pubblicità si fonda sulla lenta e costante sollecitazione dei nostri desideri, di tutto il nostro universo del piacere e dei simboli che lo evocano. Sempre più la tv ha legato la nostra concezione di piacere al raggiungimento dell’oggetto pubblicizzato; purtroppo, appena raggiunto un oggetto c’è qualcosa di nuovo da desiderare. Ecco che la concezione di benessere si è spostata dal senso di soddisfazione alla rincorsa del “piacere del possesso” di qualcosa. Proviamo ad immaginare gli effetti che una tale dinamica può avere su strutture caratteriali in formazione come quelle dei bambini.
Parlando di bambini e ragazzi arriviamo al terzo polo del mondo audiovisivo con cui uno psicologo può cimentarsi, ovvero i videogiochi. Negli ultimi due decenni i videogiochi hanno pervaso l’universo ludico dei ragazzi. Il fascino del videogioco è difficile da spiegare a chi non vi ha mai giocato. Il fenomeno ha riguardato soprattutto i maschi, ma negli ultimi anni anche le femmine giocano sempre di più. Il passaggio fondamentale del piacere legato al videogioco è innanzitutto nell’interattività: se nella fruizione delle televisione la dinamica è unidirezionale, nel videogame è bidirezionale. Chi gioca ha la possibilità di agire direttamente sulla storia. L’Io esteso, nato con cinema e televisione, entra in una realtà che di virtuale ha solo il software. Le emozioni che si provano durante una sessione di videogioco sono intense, al pari di un film. Anzi, forse più forti perché l’identificazione con un avatar - il nostro Io materializzato nella realtà virtuale del gioco - è fortissima. Se si gioca ad uno “sparatutto” la paura di essere colpiti ci fa effettivamente mettere in moto le reazioni fisiologiche legate all’ansia. Tale potenza insita nel videogioco ne fa l’oggetto di allarmi più o meno giustificati. Di fatto, il mondo videoludico ha degli effetti sulle ultime generazioni al pari di quella che ha avuto la televisione negli anni ’70-’80. I videogiochi ci hanno dato la possibilità di provare il nostro Io in situazioni in cui è molto difficile trovarsi direttamente. Una ricerca del 2003 condotta da un’equipe dell’università del Quebec ha mostrato come alcuni videogiochi possano favorire l’insorgenza di risposte fobiche. Proprio per questa ragione, il videogioco ormai comincia ad essere usato anche fuori dell’ambito ricreativo e ludico. Esistono “giochi” che permettono a medici chirurghi di provare le operazioni o a piloti di fare pratica in nuove situazioni; esistono videogiochi di ruolo con cui vengono fatti cimentare i futuri manager.

Lo psicologo, nel suo percorrere le situazioni ed i comportamenti umani, si trova sempre più spesso a incrociare gli effetti della sfera audiovisiva. Diventa sempre più frequente, per esempio, notare come l’universo simbolico delle persone sia ormai mediato dalla televisione. I desideri, le valutazioni morali, la progettualità sono dimensioni che trovano sempre più spesso a subire le spinte provenienti dai vari artefici dei mezzi audiovisivi; le rappresentazioni sociali, con cui il nostro comportamento si misura, subiscono il massiccio martellamento dei media. Quando si compie un intervento con i ragazzi ci si accorge rapidamente di ciò. I loro “modelli” provengono da “Striscia la notizia”, da “Amici” o dal “Grande fratello”, programmi televisivi seguitissimi e che consegnano gli schemi comportamentali delle dinamiche di genere e di coppia. La rappresentazione della figura di donna ideale porta comunque tracce della vita di una Velina che si sposa ad un calciatore e che passa da una storia all’altra. Quella dell’uomo è quella del calciatore stesso o del “tronista” di Amici.
Nella competenza audiovisiva dello psicologo, però, esiste anche una naturale evoluzione. Se da un lato diventa utile una lettura dei comportamenti attraverso la lente delle dinamiche dell’habitat audiovisivo, dall’altro può essere di ottimo ausilio la conoscenza delle procedure di produzione audiovisiva. Penso all’uso di un telecamera in un setting terapeutico. Esistono varie esperienze di uso in psicoterapia di gruppo di una telecamera; come anche la stessa telecamera viene introdotta in ambienti psichiatrici. Tanto nella modalità di “rimando”, ovvero con una telecamera che riproduce su un televisore l’immagine del setting stesso, quanto nella veste di strumento narrativo per innescare la nascita e l’elaborazione di storie. Nel primo caso lo psicologo gestisce la mera funzione di specchio esercitata dall’interfaccia tecnologica, nel secondo deve possedere le conoscenze basi della narrazione filmica altrimenti non riuscirà a gestire la produzione creativa dei pazienti. Una conoscenza del linguaggio, quindi, per favorire il lavoro con le persone ed il gioco, oltre che alla funzione catartica dei personaggi. I personaggi che vengono “agiti” in un film hanno una valenza terapeutica - come testimonia una disciplina attigua come lo psicodramma - così come i personaggi dei videogiochi, gli avatar, spingono con estrema efficacia la nostra identificazione.
Potrebbe sembrare superfluo, ma è bene ricordare che tutti gli elementi che si introducono dall’esterno, sia in un setting terapeutico, sia nel corso di in un intervento su luoghi e situazioni, deve essere fatto con cognizione di causa e completa padronanza della tecnica. Prima di introdurre gli audiovisivi nella propria prassi professionale è bene vederli usare da chi ha già fatto esperienza o, almeno, introdurli con molta cautela e prudenza. Gli audiovisivi sono strumenti che accedono direttamente all’universo caratteriale delle persone, senza la mediazione della parola. D’altra parte gli audiovisivi vengono introdotti nella prassi dello psicologo proprio perché sono una potente interfaccia con gli universi emotivi e comportamentali delle persone: servono proprio a provocare delle reazioni.
Mi piace riportare il caso esposto da Davide Manghi nel suo libro (“Vedere se stessi”, 2003) a proposito di una paziente psichiatrica e del gruppo di lavoro con la telecamera. “Una giovane donna, ospite di una Comunità, aveva sofferto di gravi crisi di esplosività comportamentale. Accettava in pratica di restare solo perché non pareva avere alcun posto dove andare o non coltivare alcun reale progetto di vita. La sua partecipazione ai progetti di cura era scarsissima e saltuaria. Non aveva mai preso parte all’attività del Gruppo Video, ma pareva seguirne dall’esterno lo svolgersi. Un giorno, finalmente, seguì i suoi compagni e si presentò al Gruppo, ponendosi anche al suo turno di fronte alla telecamera. Dopo essersi guardata ella affermò soltanto, con una voce malferma: “Si vede che sono malata”. Già la sua partecipazione al gruppo, prima ancora che la sua dichiarazione, costituiva il segnale di un movimento affettivo dentro di sé, di un bisogno di rassicurazione riconosciuto ed espresso da lei. Con le sue parole, poi, ella esplorava la traccia che la malattia aveva lasciato sul volto, ciò che si era perso e ciò che si era salvato. Solo tra sé e sé, di fronte alla propria immagine (in una specie di protettivo circuito chiuso dell’affettività), aveva potuto sentirsi sufficientemente sicura e protetta da porre non solo a se stessa il quesito fondamentale”. Questa è la potenza esercitata dalla telecamera e dell’immagine filmata.
Lo psicologo, dopo oltre cento anni di evoluzione della professione, sta lentamente uscendo dagli ambiti “medici”, ovvero di cura della persona: sempre più si trova di fronte alla sfida di curare gli ambienti che contengono le persone. Luoghi di lavoro, aree di crescita dei bambini, locali in cui avviene l’accudimento degli anziani, ma anche tutti i luoghi mentali in cui viaggiano il gioco, l’intrattenimento, l’informazione, la progettualità. In tutti questi ambiti l’audiovisivo filtra lentamente conquistando un suo posto e una sua funzione. Psicologi che vedono, analizzano, interpretano audiovisivi: ma anche psicologi che fanno, usano e creano audiovisivi. Perché l’audiovisivo è il manufatto del nostro mondo. È una nostra emanazione e, in quanto tale, è un nostro campo d’azione.


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